![]() 作者:[美]Steffen Itterheim 出版社: 清华大学出版社 副标题: iPhone & iPad cocos2d游戏开发实战 译者:同济大学苹果俱乐部 出版年: 2011-12-1 页数: 325 定价: 48.00元 装帧: 平装 ISBN: 9787302274414 内容简介 · · · · · ·《iPhone & iPad cocos2d 游戏开发实战》介绍了cocos2d for iPhone 游戏引擎及相关工具,本书关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iPhone SDK 或OpenGL代码。在学习本书的过程中,通过创建4个示例游戏,你将了解cocos2d游戏引擎的核心概念、Objective-C编程语言以及一些相关的工具,如Zwoptex(用于处理材质图册)、Particle Desiger(用于实现粒子效果)、Tiled(用于编辑瓦片地图),等等。 示例游戏模仿了App Store上流行的游戏,它们与现实有关、容易理解,而且能很快激发你的兴趣并引发灵感。游戏在复杂性方面有所增强,重点关注cocos2d新手通常会遇到的问题,弥补了cocos2d文档的不足。阅读完本书,你将学习到一些看似零散的知识模块,还将学习到如何... 作者简介 · · · · · ·Steffen Itterheim从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。在Doom和Duke Nukem 3D社区的工作是他的第一份自由职业,当时他是3D Realms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic Arts Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——Fun Armada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶盖。 目录 · · · · · ·目 录第1章 简介 1 1.1 选择iPhone版cocos2d 的理由 2 1.1.1 免费 2 · · · · · ·() 目 录 第1章 简介 1 1.1 选择iPhone版cocos2d 的理由 2 1.1.1 免费 2 1.1.2 开源 2 1.1.3 Objective-C 2 1.1.4 2D游戏引擎 3 1.1.5 物理引擎 3 1.1.6 技术难度较低 3 1.1.7 依然需要编程 3 1.1.8 超棒的cocos2d社区 4 1.2 注意事项 4 1.2.1 Section 3.3.1 4 1.2.2 平台移植 5 1.3 本书读者对象 5 1.4 阅读前提 5 1.4.1 编程经验 5 1.4.2 Objective-C 5 1.5 本书内容 6 1.5.1 iOS游戏开发新手将 学会什么 7 1.5.2 iPhone应用程序开发者 将学会什么 7 1.5.3 cocos2d开发者将学会什么 7 1.6 章节介绍 8 1.7 问题和反馈 9 第2章 入门 11 2.1 准备工作 11 2.1.1 系统要求 11 2.1.2 注册成为iOS开发者 12 2.1.3 证书和授权文件 12 2.1.4 下载并安装iPhone SDK 12 2.1.5 下载并安装cocos2d 13 2.2 HelloWorld应用程序 16 2.2.1 HelloWorld文件在项目中 的位置 16 2.2.2 资源 17 2.2.3 其他资源 17 2.2.4 类 18 2.3 cocos2d中的内存管理问题 22 2.4 改变世界 24 2.5 你还应该知道的 26 2.5.1 iOS设备 26 2.5.2 关于内存的使用 27 2.5.3 模拟器 29 2.5.4 关于日志 30 2.6 本章小结 30 第3章 基础知识 31 3.1 cocos2d中的单件类 31 3.2 Director类 33 3.3 场景图 33 3.4 CCNode类层次体系 34 3.5 CCNode类 34 3.5.1 节点的处理方式 34 3.5.2 动作的处理方式 35 3.5.3 消息调度 36 3.6 场景和层 39 3.6.1 CCScene 40 3.6.2 场景和内存 40 3.6.3 推进和弹出场景 41 3.6.4 CCTransitionScene 42 3.6.5 CCLayer 43 3.7 CCSprite类 46 3.7.1 定位点揭秘 46 3.7.2 纹理大小 47 3.8 CCLabel类 47 3.9 菜单 48 3.10 动作 50 3.10.1 重复动作 50 3.10.2 流畅动作 50 3.10.3 动作序列 51 3.10.4 瞬时动作 52 3.11 cocos2d测试案例 53 3.12 本章小结 53 第4章 你的第一个游戏 55 4.1 按部就班地创建项目 55 4.2 添加Player Sprite 59 4.3 加速计输入 62 4.4 首次测试运行 63 4.5 玩家速度 63 4.6 添加障碍物 66 4.7 碰撞检测 72 4.8 得分标签 73 4.9 CCBitmapFontAtlas与Hiero 简介 74 4.10 添加音频 76 4.11 移植到iPad 76 4.12 本章小结 77 第5章 游戏组件 79 5.1 使用多个场景 79 5.1.1 添加多个场景 79 5.1.2 正在加载下一段,请做好 准备 81 5.2 使用多个层 83 5.2.1 实现关卡的最佳方法 89 5.2.2 CCColorLayer 90 5.3 从CCSprite类继承游戏 对象 90 5.4 使用CCSprite复合游戏 对象 91 5.5 奇妙的CCNode派生类 96 5.5.1 CCProgressTimer 96 5.5.2 CCParallaxNode 97 5.5.3 CCRibbon 99 5.5.4 CCMotionStreak 100 5.6 本章小结 101 第5章 深入了解精灵 103 6.1 CCSpriteBatchNode 103 6.1.1 何时使用 CCSpriteBatchNode 104 6.1.2 示例项目 105 6.2 精灵动画初体验 110 6.3 用于创建动画的辅助类别 112 6.4 使用纹理图册 114 6.4.1 何为纹理图册 114 6.4.2 Zwoptex工具介绍 114 6.4.3 使用Zwoptex桌面版创建 纹理图册 115 6.4.4 在cocos2d中使用纹理 图册 117 6.4.5 改进CCAnimation辅助 类别 119 6.4.6 将所有图像都放入一个 纹理图册中 120 6.5 自己动手 121 6.6 本章小结 122 第7章 滚屏射击游戏(上) 123 7.1 高级视差滚屏 123 7.1.1 将背景创建为底纹 123 7.1.2 在代码中重建背景 125 7.1.3 移动ParallaxBackground 126 7.1.4 视差滚动的速度因素 127 7.1.5 实现背景的无限滚动 129 7.1.6 消除闪烁 131 7.1.7 重复贴图 132 7.2 虚拟手柄 133 7.2.1 引入SneakyInput 133 7.2.2 集成SneakyInput 134 7.2.3 触摸按钮产生射击 135 7.2.4 为按钮添加皮肤 137 7.2.5 控制动作 139 7.2.6 数字控制 142 7.2.7 另一个选择:GPJoystick 143 7.3 本章小结 143 第8章 滚屏射击游戏(下) 145 8.1 添加BulletCache类 145 8.2 关于敌人 149 8.3 Entity类的继承体系 151 8.3.1 EnemyEntity类 151 8.3.2 EnemyCache类 155 8.3.3 组件类 159 8.4 射击开火 161 8.5 大怪物的生命条 163 8.6 本章小结 165 第9章 粒子效果 167 9.1 粒子效果实例 167 9.2 用复杂方法创建粒子效果 170 9.2.1 变化度属性 173 9.2.2 粒子数量 173 9.2.3 发射器持续时间 174 9.2.4 发射器模式 174 9.2.5 粒子位置 176 9.2.6 粒子大小 177 9.2.7 粒子方向 177 9.2.8 粒子生存期 177 9.2.9 粒子颜色 178 9.2.10 粒子混合模式 178 9.2.11 粒子贴图 179 9.3 Particle Designer介绍 180 9.3.1 使用Particle Designer生成 的粒子效果 182 9.3.2 分享粒子效果 183 9.4 在射击游戏中添加粒子 效果 185 9.5 本章小结 186 第10章 瓦片地图 189 10.1 瓦片地图简介 189 10.2 使用Zwoptex处理图片 191 10.3 Tiled地图编辑器 193 10.3.1 创建新的瓦片地图 193 10.3.2 设计瓦片地图 194 10.4 在cocos2d中使用直角 瓦片地图 196 10.4.1 定位被触摸的瓦片 199 10.4.2 提高性能和可读性 201 10.4.3 使用对象层 202 10.4.4 绘制对象层矩形 203 10.4.5 滚动瓦片地图 206 10.5 本章小结 207 第11章 斜角瓦片地图 209 11.1 设计斜角瓦片地图图形 209 11.2 使用Tiled编辑斜角瓦片 地图 211 11.2.1 新建一个斜角瓦片 地图 211 11.2.2 创建新的斜角瓦片集 212 11.2.3 设计斜角瓦片地图的 基本规则 213 11.3 将斜角瓦片地图应用到 游戏编程中 214 11.3.1 在cocos2d中加载斜角 瓦片地图 214 11.3.2 在cocos2d中设置斜角 瓦片地图 214 11.3.3 定位一个斜角瓦片 216 11.3.4 滚动斜角瓦片地图 218 11.3.5 斜角瓦片地图的边界 问题 219 11.3.6 增加一个可移动的玩家 角色 221 11.4 在游戏中加入更多内容 228 11.5 本章小结 228 第12章 物理引擎 231 12.1 物理引擎的基本概念 231 12.2 物理引擎的局限性 232 12.3 Box2D与Chipmunk 232 12.4 Box2D 233 12.4.1 Box2D眼中的世界 234 12.4.2 把移动范围限制在 屏幕内 235 12.4.3 转换点 237 12.4.4 在Box2D世界中添加 盒子 238 12.4.5 连接精灵和刚体 239 12.4.6 碰撞检测 240 12.4.7 连接刚体 243 12.5 Chipmunk 244 12.5.1 面向对象的Chipmunk 244 12.5.2 构建Chipmunk物理 空间 244 12.5.3 将盒子添加到物理 空间中 246 12.5.4 添加小盒子 247 12.5.5 更新盒子的精灵 249 12.5.6 Chipmunk碰撞实践 250 12.5.7 Chipmunk中的关节 251 12.6 本章小结 253 第13章 弹球游戏 255 13.1 图形:凸多边形和逆时针 方式 255 13.2 应用VertexHelper 256 13.3 创建弹球桌 258 13.4 加入动态元素 264 13.4.1 BodyNode类 264 13.4.2 球 267 13.4.3 反弹器 271 13.4.4 发射器 272 13.4.5 挡板 276 13.5 本章小结 280 第14章 Game Center 281 14.1 激活Game Center 281 14.1.1 在iTunes Connect中 创建应用程序 282 14.1.2 建立排行榜和成就 282 14.1.3 创建cocos2d Xcode 项目 283 14.1.4 配置Xcode 项目 284 14.1.5 小结 286 14.2 Game Kit编程 287 14.2.1 GameKitHelper代理 287 14.2.2 检查Game Center是否 可用 289 14.2.3 验证本地玩家身份 289 14.2.4 block对象 292 14.2.5 接收本地玩家的好友 列表 294 14.2.6 排行榜 296 14.2.7 成就 300 14.2.8 联机 304 14.3 本章小结 308 第15章 番外篇 311 15.1 一些有用的技术 311 15.1.1 社交网络 312 15.1.2 套接字服务器技术 313 15.1.3 广告和分析 313 15.1.4 推送通知供应商 314 15.2 从源码项目中受益 314 15.2.1 Sapus Tongue 315 15.2.2 LevelSVG 315 15.2.3 iPhone RPG Game Kit 315 15.2.4 Line-Drawing Game Starterkit 316 15.3 参考 316 15.4 与出版商合作 317 15.5 寻找自由职业者 318 15.6 寻找免费的艺术品和 音频 319 15.7 寻找交易工具 319 15.8 市场 320 15.8.1 营销游戏和自己 320 15.8.2 公关和新闻发布 321 15.9 寻求帮助 322 15.9.1 cocos2d首页 323 15.9.2 栈交换网络 323 15.9.3 教程和常见问题解答 324 15.10 写在最后 324 15.11 本章小结 325 · · · · · · () |
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本书需要耐心的仔细品看,因为有些内容还是满学术的。
还原度很高
理解起来更容易